Extractime
Jeu vidéo narratif sonore
de Thibault Duperier et Faouzi Boughida
Aide à l’écriture du CNC, FAJV ; sélectionné à la résidence des Storygraphes.
RENCONTRE
Extractime est un jeu narratif sonore. Vous suivez la narration uniquement grâce à vos oreilles. Mais vous interagissez et influencez le récit grâce à une plateforme visuelle, en optant pour des choix conversationnels, des sons à enregistrer/déclencher, et en résolvant des puzzles sonores.
En 2110, HGCorp, une entreprise multinationale, invente et crée un pont temporel vers un lointain futur. Dans ce futur, la Terre est une jungle troublante et électrique. Et les humains ont disparu. HGCorp décide d’exploiter les ressources renouvelées du futur pour combler les pénuries de 2110.
C’est le travail de Coralie, une Extamier. Accidentée, blessée, esseulée lors d’une intervention, vous découvrez avec elle cette seconde nature, hybride, du futur, et tentez d’y survivre. Car vous êtes placée à l’intérieur d’une boîte noire, le seul bagage de Coralie.
Dans cette boîte noire, il y a :
–Ben, l’intelligence artificielle conçue pour assister Coralie dans ses missions.
–Et vous, une hackeuse infiltrée au cœur de Ben afin d’espionner les activités opaques de l’entreprise, qui se réserve l’accès à ce futur et en filtre les informations.
Vous vous associez secrètement à Ben et entrez en conflit pour la survie de Coralie. Tous les trois, vous parcourez la jungle mutée, jusqu’à découvrir qu’il y subsiste quelques humains du futur.
OVERVIEW
Genre JV : narrative game
Genre narratif : aventure, science-fiction
Single player
Public Cible : 30 ans et + ; les « narrative-gamers », les lecteurs et auditeurs de SF et fantasy
Plateforme : Steam & Switch (potentiel smartphones (iOS, Android) )
Temps d’une partie : 8h
Budget estimé : II, environ 300 000€
USP :
•Une aventure temporelle, qui mène à un dilemme écologique et humaniste
•Un univers sonore inouï, dans la nature du futur (avec création sonore inédite)
•Un jeu audio binaural
•Un protagoniste qui guide le joueur dans l’univers sonore
Le projet a été créé par Thibault Duperier, scénariste notamment pour Dowino Studio et des Escape Games. Il est développé avec Faouzi Boughida, game et narrative designer, notamment chez Ankama et Osome Studio.
Pour mener le projet jusqu’à sa sortie, nous avons besoin d’une structure qui nous accompagne dans la production et le développement, dans la recherche de financements et de publisher, ainsi que dans le recrutement de l’équipe de sound designers.
Le projet a été sélectionné à la résidence des Storygraphes en 2020 avant d’obtenir l’Aide à l’écriture du FAJV du CNC (sous le nom de Seconde Nature), fin 2022. Et nous savons que depuis quelques temps le CNC soutient, en pré-production, la grande majorité des projets ayant d’abord été aidés à l’écriture.
Dossier Pitch Deck sur demande
Maquette Twine et prototypes de puzzles sonores
GDD et Synopsis long en développement
En recherche de studio / production
VILAINS
Court-métrage fiction
Écrit par Emma Degoutte
Réalisé par Flora Molinié & Emma Degoutte
Nominé à la 19ème édition du Prix UniFrance du court-métrage 2021
Lulu, du haut de ses 10 ans, veut être celui qui abattra le cochon familial. Mais le jour même, Vincent, le nouvel homme de sa mère, s’installe dans la ferme, accueilli par l’entourage de Lulu. L’abattage est confié à ce nouvel arrivant. Alors, au fil de la découpe de la bête, une lutte sourde éclate entre les deux hommes. Lulu ne veut pas céder.
En festivals.
Visites
Dans sa petite chambre d’EHPAD, Claude vit avec ses souvenirs. Mais aujourd’hui est un jour particulier : sa fille vient enfin lui rendre visite.
Court-métrage (15’)
VR-360° – Fiction – Prise de vue réelle
Un scénario du Collectif Narra (direction d’écriture : Martin Fournier)
En recherche de production
Le scénario de Visites a été sélectionnée au 360 Film Festival lors du salon Satis Screen4all 2018.
Il y a été primé et compte parmi les trois lauréats de l’appel à projet VR/360 de la Maison des scénaristes.
Nous sommes Michel, le mari de Claude. Michel est décédé dix ans auparavant, mais il accompagne Claude au quotidien. Elle est la seule à le voir et à pouvoir s’adresser à lui. Nous sommes son fantôme amoureux, le mari imaginaire de Claude.
Claude a près de 90 ans et souffre d’une dégénérescence neurologique qui la déconnecte parfois du réel pour la replonger dans le monde de ses souvenirs, où elle nous entraîne.
Claude se réveille de sa sieste, affolée d’avoir dormi si longtemps. Elle attend Camille, sa fille unique, qui lui rend visite aujourd’hui. Camille vient de loin et Claude ne l’a pas vue depuis longtemps. Elle se doit absolument d’être présentable, de ne rien laisser transparaître de ses troubles mentaux. Mais ses souvenirs envahissent sa chambre et l’empêchent de se préparer.
L’immersion permise par un traitement 360° nous place au cœur du drame vécu par Claude. Exploitant par la positive la force du Swayze effect, nous “incarnons” un fantôme, celui de Michel, que Claude s’est créé depuis la mort de son mari. Sa présence est donc tout à la fois intradiégétique (Claude le voit et lui parle), et purement spectatrice, puisque dénuée de corps et invisible pour les autres personnages.
Ce positionnement place ainsi le spectateur au cœur de l’action tout en le laissant pur observateur.
Par ce dispositif, l’objectif de Visites est d’exploiter le potentiel émotionnel du 360°. Sans prétendre donner une représentation fidèle de ce qui se déroule dans l’esprit des malades atteints d’une pathologie spécifique, nous proposons ici une allégorie de la dégénérescence neurologique et des souffrances qui y sont associées.
Laissant délibérément de côté l’“effet waouh” des casques VR, nous exploitons la force d’immersion que permet la technologie pour plonger sans artifice au cœur de l’émotion, au cœur de la souffrance de Claude.
Pitch vidéo du projet
Où est Laurie ?
Jeu Vidéo Narratif VR
Concept de Thibault Duperier
Écrit par Sarah Beaulieu, Faouzi Boughida, Renaud Sarrasin et Thibault Duperier au sein du Collectif Narra
Sélectionné au Workshop Création Interactive et Transmédia au Festival International des Scénaristes de Valence 2019.
Une seule question se pose : Mais bon sang, où est passée Laurie ?!
J’enfile mon casque de réalité virtuelle et je me retrouve face à la mère de Laurie. Sa fille adorée, la chair de sa chair, ado de 17 ans, a disparu. L’enquête est au point mort. Moi, médium capable d’activer et revivre la mémoire des objets, suis le dernier espoir de Laurie. C’est dire si ses chances sont minces…
Où est Laurie ? est un projet de jeu vidéo narratif en réalité virtuelle, en prise de vue réelle. Il s’agit d’un jeu d’enquête où le joueur va devoir observer et écouter chaque scène, et recouper les informations pour comprendre l’affaire et retrouver Laurie.
Si les interfaces du jeu sont en réalité virtuelle, les scènes d’enquêtes, au nombre de 14, sont des épisodes de vidéo 360°, de 1 à 3 minutes.
L’interactivité du jeu est limitée à l’essentiel : déclenchement des scènes, passage d’un lieu à un autre, déblocage de contenus, questions finales.
Objectif du joueur : une enquête à résoudre, une disparition. Le joueur incarne un médium capable de se plonger dans la mémoire des objets afin de revivre des scènes du passé. Ainsi, chaque scène est prise du point de vue d’un objet, dans le passé.
Le ton est celui d’un polar un brin décalé, une comédie satirique dans l’univers des grands chefs de cuisine, du spiritisme et de la haute bourgeoisie lyonnaise.
Effet “Wahou” : nous avons créé et pensé le projet autour de l’observation du joueur. Nous souhaitons utiliser au maximum l’effet “Wahou” des vidéos 360° par l’utilisation de décors d’enquête majoritairement chouettes, voire chouettos. La décoration foisonnante, abondante ou pullulante sera privilégiée afin de nourrir l’observation du médium-enquêteur-joueur. De plus par les points de vues des objets, nous souhaitons amener le joueur au coeur de scènes fortes et singulières, comme une séance de spiritisme en pleine nuit, ou le “coup de feu” d’une brigade de cuisine gastronomique.
Bible de travail en développement.
En recherche de production.
Vers la VR
Vers la VR est un projet de collection de courts-métrages interrogeant l’irruption du point de vue VR sous l’angle de la fiction.
Collection de Courts-métrages
Transition 2D > 360° – Fiction – Prise de vue réelle
Écrit par le Collectif Narra (direction d’écriture : Vincent Cardona)
En recherche de production
La collection Vers la VR propose une expérience nécessitant un équipement adapté (du google cardboard aux casques plus évolués) mais débutant comme un film « classique » : un écran « 2D » est projeté devant les yeux du spectateur. Nous utilisons ensuite le passage au 360° comme un effet dramatique (un peu sur le modèle de la « wonderwall scene » du film de X. Dolan, Mommy, et son passage du 4/3 au 16/9).
Les différentes histoires proposées dans la collection sont totalement décorrélées quoiqu’entretenant toutes une forme de questionnement autour de la technologie et son impact sur notre quotidien, à la manière de la série britannique Black Mirror. Chaque court-métrage a pour vocation de fonctionner de manière unitaire, même si certains se présentent aussi sous la forme de pilotes en laissant ouverte la possibilité d’une suite.
En tant que nouveau dispositif technique, la Réalité Virtuelle inaugure une nouvelle manière de voir, mais aussi une nouvelle manière de raconter. Le rôle qu’elle peut jouer – et joue déjà – dans l’environnement 3D et interactif du jeu vidéo ne change pas radicalement la donne. Le cas de la fiction linéaire, ou traditionnelle, suscite en revanche de nombreuses interrogations. Tandis que les premières expérimentations ont déjà eu lieu et que la demande de contenus dédiés s’accroît, la production audio-visuelle au sens large s’interroge sur les véritables apports de cette technologie et les paradoxes d’un point de vue à 360° dans le cadre d’une narration non-interactive.
Travaillant depuis fin 2015 sur les spécificités de l’écriture 360°, nous avons relevé un certain nombre de dispositifs scénaristiques justifiant la pertinence d’un tel point de vue. La collection que nous proposons est ainsi une manière de les expérimenter.
Une des difficultés que nous avons prise en compte est le coût de fabrication des contenus VR. Cette contrainte nous a conduit à imaginer des formats courts alternant des séquences 180° et des séquences 360°. Ce dispositif hybride a aussi retenu notre attention parce qu’il interpellait la transition à laquelle nous étions aujourd’hui invités : du cadre traditionnel de la fiction vers l’immersion.
Quatre pitchs d’épisodes
Dehors
Comédie
Émilien s’est lancé dans la i-méditation. Fort de ses rapides progrès, poussé par Karl, il tente une sortie : grâce au i-soul, il amène sa conscience hors de lui-même. Il voit son corps en dessous ! Sauf qu’il n’arrive plus à redescendre.
Quarantaine de sécurité
Drame
Un hôpital sous terre, dans un abri top secret. 7 personnes blessées, mises en quarantaine. Ils ont assisté à l’incident initial qui a provoqué la guerre civile qui fait rage. Au-dessus d’eux une ½ sphère au plafond qui semble les filmer.
Mémoire morte
Policier – épouvante
Christina est morte. Ali, enquêteur, est arrivé une minute trop tard, pour elle et pour voir le tueur. Mais avec son Incepteur, il pénètre un instant la mémoire de Christina. Sauf que le cerveau traumatisé d’un mort est un lieu dangereux.
Sauve
Thriller psychologique
Alice va mourir. Elle refuse la sauvegarde cérébrale que ses parents souhaitent pour elle. Mais dans les profondeurs de la forêt, elle va découvrir qu’elle a déjà été sauvegardée.
SAVE
Série digitale VR – Fiction – 10 x 10 min
Feuilletonnant – Drame d’anticipation
Un scénario du Collectif Narra
En écriture
Save est une série en réalité virtuelle de 10 épisodes de 10 minutes conçue par le Collectif Narra. Elle prend très au sérieux le grand rêve des transhumanistes : l’abolition de la mort par la fusion de l’homme et de la machine.
« Aujourd’hui, pour un humain, lorsque le matériel [“hardware”, son corps] fait défaut, le logiciel [“software”, son esprit] disparaît avec lui. Demain, nous pourrons sauvegarder le logiciel. » (Ray Kurzweil, directeur de l’ingénierie chez Google.)
La série se déroule dans un futur proche dans lequel les voitures autonomes sont la norme et où chacun est assisté dans son quotidien par un petit robot domestique communément appelé P.A. (personal assistant).
Le débat public qui a fait rage suite aux fulgurants progrès de l’intelligence artificielle et au déferlement de la robotique dans la vie de tous les jours a accouché d’une nouvelle législation interdisant notamment l’humanoïdation : oui aux robots mais sans caractéristiques humaines (apparence et voix). Cette évolution sociétale a également généré de nouvelles résistances politiques telles que les « technophobes », vaste nébuleuse de groupuscules plus ou moins déterminés à enrayer la prolifération des bots et des robots.
En fonction de ses revenus, chaque foyer dispose de P.A. plus ou moins sophistiquées.
Chez les Lehtinen, les réticences naturelles d’Inès, la mère, n’ont pu empêcher Aki, le père, d’offrir à Lucie, dès ses 5 ans, une P.A. particulièrement luxueuse prenant la forme d’une petite sphère lévitant à hauteur d’homme : Maia.
Quand la série commence Lucie a 12 ans et cela fait 7 ans que Maia, son robot domestique, partage le quotidien de la famille. Tandis qu’Inès, atteinte d’une maladie orpheline, apprend qu’elle est condamnée à très courte échéance, Maia fait preuve d’un comportement de plus en plus étrange, presque humain…
Ce projet d’anticipation intimiste est entièrement conçu autour de la VR et du point de vue de Maia. La série donne au spectateur la vision sphérique interne de ce robot particulièrement intelligent.
Les accélérations simultanées de l’autonomisation de Maia et de l’aggravation de l’état d’Inès vont précipiter pour chacune l’issue de leurs trajectoires. Face à la possibilité, même infime, de ne pas perdre Inès, Aki et Lucie agissent pour son transfert numérique proposé par l’énigmatique Professeur Füller. Seulement, Inès « sauvegardée » ne peut être réactivée qu’à la condition de perdre Maia. Le petit robot humanisé semble être le seul support sur lequel Aki pense pouvoir tenter son pari fou : la résurrection numérique d’Inès.
Mais Maia ? Va-t-elle accepter de disparaître ? Question interpellant tout particulièrement le spectateur pour qui, à l’intérieur du robot, une telle mort signifierait la fin de l’expérience.
Placer ainsi le spectateur au centre de Maia donne lieu à toute une série d’innovations scénaristiques et un dispositif narratif spécifique que nous serions ravis de présenter aux producteurs intéressés.
Extraits de la bible
MAIA
Techniquement, Maia est une P.A (personal assistant), un robot créé pour aider les humains dans leurs tâches quotidiennes, les accompagner, leur faire gagner un temps « utile ». Ce qui distingue Maia de toutes les autres P.A c’est qu’elle dispose d’une intelligence artificielle expérimentale, développée par Aki. Cette IA va évoluer pendant 7 ans au contact de Lucie (de 5 à 12 ans). Le moment où débute la série coïncide avec les débuts de la conscientisation de Maia. Elle va alors progresser du point de vue technique (puissance de calcul, hacking, autonomie) et humain (compréhension des situations, empathie, initiative, sentiments).
LUCIE
Lucie Lehtinen est une petite fille métisse de 12 ans, rêveuse et solitaire. Est-ce parce qu’elle a grandi avec Maia – d’abord doudou et progressivement confidente – ? Elle ne maîtrise pas les codes de la socialisation et ses camarades lui font chèrement payer le fait qu’elle ne sache pas « s’habiller ». Issue d’une famille aisée, Lucie fréquente un collège privé où ses condisciples sont au contraire particulièrement soucieux des apparences. Le rejet dont elle souffre renforce sa relation privilégiée avec Maia, relation qui, à son tour, n’arrange pas les choses auprès des autres enfants qui en font un motif de raillerie. Lucie sera progressivement confrontée à un terrible dilemme consistant à devoir choisir entre Maia et sa propre mère.
AKI
Aki Lehtinen, la quarantaine, est le père de Lucie et marié à Inès. Originaire de Finlande, il est ingénieur en machine learning pour le compte d’un laboratoire de diagnostic médical, spécialisé en intelligence artificielle. Il est technophile, geek, avec un revenu très confortable. Bien qu’il prétende le contraire à sa femme, il est immédiatement séduit par la possibilité offerte par la clinique du Professeur Füller de sauvegarder les données du vécu d’Inès. Mais stupéfait de l’évolution de Maia, il commence à considérer qu’une telle sauvegarde – dans le cas d’un échec – risquerait de faire disparaître Maia et ce qu’elle représente : la première intelligence artificielle douée de conscience. Au-delà de la gloire personnelle qu’il pourrait en tirer, une telle manœuvre ne serait-elle pas criminelle au regard de la science ? Les enseignements d’une telle découverte ne dépassent-ils pas ses propres préoccupations familiales ? D’autant qu’il ne s’agirait que de différer de quelques années la tentative du transfert…
FÜLLER
Bernard Füller est suisse, sa clinique privée est installée dans le canton de Neuchâtel. Médecin radié de l’ordre, il est docteur en cybernétique. Mi-savant fou, mi-chef d’entreprise peu scrupuleux, il a mis au point une technique de transfert de l’activité cérébrale qui a donné suffisamment de résultats pour inspirer des craintes légitimes en matière de déontologie auprès de toutes les législations nationales. Ne proposant officiellement que des services d’euthanasie, il développe clandestinement ses activités de recherche financées par des familles aisées s’accrochant « à tout prix » au moindre espoir de sauver un proche d’une fin certaine. Le Professeur Füller ne manque pas de clients.
INÈS
Inès Lehtinen, la quarantaine, est la mère de Lucie, mariée à Aki. C’est une charismatique femme noire, chercheuse en biologie moléculaire. Elle n’éprouve aucun attachement à la technologie. Les robots sont pour elle des machines qui peuvent s’avérer utiles et la frontière avec les humains doit être bien gardée. Peu de temps après la naissance de Lucie, la maladie d’Inès se déclare. Elle apprend qu’elle souffre de sclérose héphréno-catatonique, une maladie orpheline très peu documentée fonctionnant par poussées et condamnant les personnes à vivre dans la crainte de crises foudroyantes. Au moment où la série débute, la maladie entre dans une phase très instable et létale à courte échéance. Inès sait pertinemment qu’elle n’en a plus pour longtemps. Son désir le plus cher est de mourir dans la dignité, sans acharnement thérapeutique. Quand elle apprend l’existence de la clinique du Professeur Füller, elle sait d’instinct qu’Aki ne respectera pas ses dernières volontés. Il n’hésitera pas à s’aventurer dans des démarches illégales et à braver tous les obstacles pour ne pas la perdre. Elle se confie à son amie Flora, l’exhortant à « faire le nécessaire », si elle-même n’en est plus capable, pour lui éviter de finir encapsulée sous forme de données numériques.
En Dessous de Zéro
Court-métrage – Fiction – 15′ – Récit initiatique
SYNOPSIS
Max, 14 ans, passionné de foot, fait des efforts et met de la bonne volonté à l’entrainement, mais ça n’empêche pas les moqueries de ses partenaires que ce soit sur son physique ou ses loupés.
Ce samedi, son coach le sélectionne pour faire partie de l’équipe. C’est l’occasion pour Max de faire ses preuves sur le terrain.
Rien ne sera facile pour Max, mais il va faire de son mieux pour remporter le match et surtout intégrer le groupe.
Seule
Court-métrage – 8′ – Fiction – Prises de vues réelles + animation – Récit initiatique
SYNOPSIS
Une petite fille se retrouve seule dans la forêt avec pour seul compagnie son doudou-lapin. Son imaginaire va dans un premier temps l’aider à surmonter des obstacles, puis se retourner contre elle.
Elle va devoir apprendre à contrôler ses émotions et à faire la part entre réalité et fiction.
Primipare
Long-métrage – Fiction – Drame Anticipation
SYNOPSIS
France, 2025. Marie vient d’avoir 21 ans, un anniversaire pas comme les autres, elle a désormais l’age légale pour devenir mère porteuse. Un métier, une perspective d’avenir.
Choisie par une famille fortunée, elle a la chance de décrocher un juteux contrat. Mais celui-ci est accompagné de contrainte, notamment de vivre dans la maison de la famille une fois la grossesse contractée.
D’ages et de milieux différents, Marie et Sarah (la future mère) vont avoir du mal à s’entendre dans un premier temps. C’est par le partage d’une de leur activité (dessin / littérature) qu’elles vont trouver un point d’entente.